Voici les projets dans leurs versions finales. Ils ont été produits sur les 3 derniers mois du cour :
- 1956 par Étienne et Benoit (jouable en ligne)
- La Colonie par Yannick (jouable en ligne)
- Art de la guerre par Steven, Thierry, Françoi, Germain, Olivier et Charles (Non jouable en ligne mais avec une petite vidéo)
- Le jeu “Art de la guerre” est un peu particulier, puisqu’il utilise une technologie de réalité augmenté. C’est un jeu de stratégie de combat naval à durée limitée. Les deux joueurs se font face, avec chacun des marqueurs qui symbolisent les unités de leur flotte. Le joueur déplace directement les marqueurs devant lui et le système repositionne les unités dans le jeu en conséquence.
Le but du jeu est de contrôler le plus d’iles sur la carte dans le temps imparti. D’autres photos du projet sont disponible à cette adresse : http://photos.thierrybegin.com/2008-04-25/ .
- Le jeu “Art de la guerre” est un peu particulier, puisqu’il utilise une technologie de réalité augmenté. C’est un jeu de stratégie de combat naval à durée limitée. Les deux joueurs se font face, avec chacun des marqueurs qui symbolisent les unités de leur flotte. Le joueur déplace directement les marqueurs devant lui et le système repositionne les unités dans le jeu en conséquence.
Tout d’abord un grand Merci à Geneviève,Claude et Jacques pour avoir rendu possible cette rencontre.
Ci dessous un compte rendu sommaire de ce qui a été dit pendant la visite.
Certaines parties sont à compléter, notamment celle sur le lien entre l’unité de production Mocap et les autres départements.
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Usage de la capture de mouvement
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Les techniciens ont placé ces caméras en quatre paliers : 4 au plafond; 6 au sol et les reste dans l’espace qui se trouve entre le plancher et le plafond, sur des tiges d’éclairage de type «girafe», à deux hauteurs différentes. Ce «set up» couvre un espace de capture d’au moins 20’ x 30’ (sinon plus) sans erreur de data. Les lentilles utilisées sont des 20 mm (très focus). Calibration chaque matin (même si la dalle de béton dont est fait le plancher minimise grandement les vibrations).
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Différentes technologies existent mais l’optique reste privilégiée car plus mature, elle fournie des données (data) avec moins d’erreur et plus respectueuse du mouvement
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L’organisation du travail (workflow) :
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IQ (2.5) : gestion de la mesure
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Calibration
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Range of motion
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Mesure physique (réalisation de la prise)
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Labeling
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Reconstruction ( fonctionner avec le squelette (kinematic fit / .htr), mais plutôt avec l’acteur dans Motion Builder, car le squelette ne rend pas toute la richesse et l’élasticité des marqueurs disposés sur le corps (peau et muscle) du sujet)
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Filtrage (traitement du signal)
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MotionBuilder : gestion du mouvement humain
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Actorisation (étape critique)
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Retargeting
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Post-animation
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Export vers un Maya ou Max ou autre
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Intégration au moteur de jeu
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Point de vue usage
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Différence entre la capture pour les cinématiques et les capture pour le jeux
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Intérêt et limites de la capture du corps, de visage
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Le jeu des acteurs pour les personnages réalistes Vs le jeu des acteurs pour les personnages irréalistes
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Le lien entre l’unité de production Mocap et les autres départements
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Le studio de MoCap est une cellule de service pour les productions Ubisoft
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Elle produit du mouvement conventionnel beaucoup plus vite que le key-frame
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mais elle ne se substitue pas a la production d’animation par key-frame. Le choix du type de production est étudiée au cas par cas.
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Lien avec la direction artistique (casting, direction d’acteur et autre)
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l’«augmented mocap» (mocap amplifiée) fut le style de mocap privilégié pour Assassin’s Creed mais il ne l’est pas nécessairment pour les autres projets comme Rainbow6 Vegas ou Lost. On peut retrouver ce type de mocap dans le film Spider Man, par exemple (protagoniste). Le mouvement est alors «boosté» par rapport à la réalité
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En opposition avec la demarche bio mecanique ou danse : (LARTech), où on reste le plus près possible de la signatures du mouvement (Human Motion Signature) du sujet.
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lien avec le game design (Motion list / character flowchart et autre)
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lien avec l’engin de jeux (contraintes techniques : fréquence et autre)
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Illustrer ces liens avec un exemple concret : la trajectoire d’un personnage de l’équipe créative à l’engin de jeu
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Même dans une industrie aussi dynamique, de vieilles incompréhensions persistent : Mocapeurs Vs Animateurs
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Les tendances de recherche actuelles de l’industrie semble être
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Faque vu qu’on veut avoir du feedback au plus vite, je mets le jeu en ligne, meme si l’interface (radar, scores) n’est pas exactement finie. D’ailleurs pour que ca soit plus smooth dans les fureteurs, j’ai changé le controle des missiles à “E” au lieu de clic-droit. Le “Controls” n’est pas encore mis-à-jour, mais ca ne saurait tarder.
Voici le lien pour accéder à la page test du jeu. Les instructions sont à l’intérieur de la page test et dans le jeu.
http://k4m1k4z3.com/COLONIE/
EDIT : Mise a jour du code html pour l’intégration web suivant les indications de Virtools.
Il y a maintenant 2 pages :
- http://www.labinteractif.com/uploads/IntegrationWeb/Install.html qui installe le web player s’il est manquant.
- http://www.labinteractif.com/uploads/IntegrationWeb/run.html qui contient le vmo en lui meme et permet de jouer
Vous devez copier puis modifiez le code HTML pour faire votre page. Les documents originaux sont dans ce répertoire.
Voici un excellente introduction pour découvrir le coté business du jeu vidéo.
Vous trouverez ici un lien vers une archive rar qui contient un exécutable pour jouer les compositions virtools.
Notez que je mets à disposition cette archive dans une perspective de tests. En effet, la distribution d’un executable Virtools est soumis à une licence.
Note : cette excutable a été compilé suivant les notes disponibles sur le forum de Virtools
Un mot de passe a été ajouté afin de limiter les téléchargements. C’est le même mot de passe que nous avons utilisé pour AITC.
voici un exemple:
<embed src=”http://www.labinteractif.com/uploads/1UVDansMaxDivx.avi” type=”video/divx” custommode=”Stage6″ autoplay=”false” pluginspage=”http://go.divx.com/plugin/download/” height=”240″ width=”320″></embed>
Ici 5 vidéos pour suivre pas à pas la fabrication d’un immeuble destructible pour virtools :
- Modélisation
- Textures
- Exportation
Mettez le son, je commente les manipulations.
- Tests : être capable d’intégrer les tests dans la production et les gérer correctement
- Intérêt : “plus une erreur est corrigée tôt, moins elle coute”
- Deux cas principaux
- les tests comme outil de contrôle : on vérifie que le logiciel fonctionne comme attendu.
- les tests comme outil de conception (Test-Driven Development (TDD)) : on mène des tests pour vérifier nos hypothèses de conception. C’est la méthode la plus adapté en cas de forte innovation.
Méthodologie
- les différents tests (http://fr.wikipedia.org/wiki/Test_(informatique))
- Dans le contexte de l’innovation : l’entrevue
- Questionnaire & entretien sans biais
- Observation en situation
- Étude de cas : RVPI
- exemple de document par Domitile Lourdeaux
- Étude de cas : Voyager dans le corps humain
- exemple de documents par André Caron du CITÉ
- Pratique
- Grille de lecture :
- Fonctionnements et bugs
- Comprendre les contrôles
- Comprendre l’objectif
- Avoir du fun
- Passage des groupes sans consignes et évaluation
- Intérêt : “plus une erreur est corrigée tôt, moins elle coute”
- Diffusion :
- Problématique : proposer son expérience dans les meilleurs conditions
- diffuser sa production dans au meilleur rapport qualité/ prix (en argnet mais aussi en efforts) et en respectant les contraintes légales
- Méthodes
- en ligne : vmo (attention à la taille, peut etre couplé à une plateforme de test)
- hors ligne : en executable avec un “setup”
- Contraintes
- vmo : pas de profit
- exe : payer un droit
- Problématique : proposer son expérience dans les meilleurs conditions